Instruktioner en person är en jägare, och resten av deltagarna måste gömma sig. En stalker börjar med att stå vid en burk, ett träd eller annan symbolisk sak och räkna 60 med slutna ögon. Samtidigt springer och gömmer sig alla andra barn. När jägaren har slutat 60 måste han leta efter andra barn. Barn som gömmer sig bör försöka att inte ses och samtidigt komma fram till burken framför jägaren.
Därför är det viktigt för jägaren att försöka noggrant övervaka varje hud, men det räcker fortfarande att kontrollera sin miljö så att inget barn kan springa till burken framför honom. Spel 2: Kronragama är en gammal klassiker som aldrig blir tråkig. Barn har lekt gömma och bära runt om i världen i generationer. Du kan spela Hide-and-see med barn, oavsett om det är 2 år eller 7 år-det är fortfarande lika spännande och roligt!
Instruktioner en person bör ta hänsyn till 60 eller, medan andra barn gömmer sig. Då kommer jägaren ut och letar efter barnen som har gömt sig. Om jägaren hittar det dolda barnet vinner han. Om han inte hittar alla barnen förlorar han. Barn som gömmer sig bör inte ändra sina positioner, men de ska alltid sitta i samma hud. Det är bra att bestämma i förväg inom vilken radie som kan spela spelet.
Så ingen gömmer sig långt, långt borta. Orkanen kan spelas även i små områden och gårdar. Eftersom det ofta finns många olika platser att gömma sig. Under rutschkanor, bakom soptunnor eller i det höga gräset. Endast kreativitet sätter gränser för var man ska gömma sig. Spel 3: land och rike det finns olika versioner för att spela Land och rike. Spelet kan skilja sig mellan olika geografiska områden i Sverige.
För att spela Land och rike behöver varje deltagare en pinne, och den spelar på sand eller grus. Instruktioner varje deltagare står där de vill skapa sitt nya land, vilket de verkligen ger. Du står med båda fötterna i marken och ritar en cirkel runt dig själv. Cirkeln är människans land. Målet är att fånga andras länder och vara störst. Du kan bara flytta inom gränserna för ditt rike.
För att utöka rikets gränser står du vid gränsen för ditt rike och kastar en pinne framåt. Där pinnen landar på marken måste du dra en gräns så att den är ansluten till ditt rike. Kom ihåg att du aldrig ska gå utanför ditt rike, så när du kastar en pinne bör du vara tillräckligt kort för att du böjer och förlänger linjen. Om du står utanför ditt rike kan du behöva radera gränsen du just försökte uppta.
När du kommer till en annan persons rike och vill ta över en del av sitt land gör du vanligtvis samma sak - du kastar en pinne vid deras gränser. Sedan tar du upp pinnen och drar gränsen från var pinnen landade, vanligtvis i oval form. För att försvara ditt rike måste du starta motståndarens pinne innan den kan komma till dina gränser. Om du har tid att starta pinnen innan den landar kan motståndaren inte fånga området.
I förväg har du gjort upp i vilken ordning du spelar spelet. Vem kastar första, andra och tredje, etc. När en person har ett så litet land att bara benen kan passa, förlorar du. Vinnaren är den sista i spelet, eller den med det största landet när tiden är ute. Spela 4: Vem är rädd för Svarte när du är en annan klassiker som är otroligt beroendeframkallande och rolig.
Spelet kommer ursprungligen från Tyskland och beskrivs i texterna redan i år och spelar på ett fält där det finns tillräckligt med utrymme för barn att springa och röra sig runt sidorna. Instruktioner som en person står på ena sidan av fältet, och på andra sidan är alla andra barn. Då måste spöket springa efter gruppen och varje person som berörs av spöket.
Då måste de stå sida vid sida och vänta på nästa omgång. När alla barnen togs bort av spöket, eller lyckades komma till mållinjen, i andra omgången. Kungliga tillbehör: en mjuk boll, golvmarkeringsplanen är till exempel märkt med bänkar. Två stora halvor och för varje halv en liten remsa av planytan. Laget var halvformat, och varje lag har en person i banan bakom det andra laget.
Du måste träffa människor i det andra laget med bollen. Du måste skydda dig själv med huvudet, eller om du tar bollen utan att kasta den. Om jorden kan tas det också. När någon träffar måste han gå in i en platt körfält bakom ett annat lag. De som står där kan också kasta på motståndarlaget. Om du träffar någon måste du gå tillbaka till den stora planen.
När alla i laget möts kan den som var först i den lilla platta banan komma på planet, men om han träffades förlorade laget. Fotboll fotboll fotboll spelas som vanlig fotboll på en liten nivå, men deltagarna måste gå som en krabba, på alla fyra med ryggen. Du kan också organisera en krabba race. Ställ alla deltagare bakom line.At startsignalen måste du sedan flytta så snabbt som möjligt på alla fyra till mållinjen cirka 20 meter bort.
Både händer och fötter måste vara i golvet eller marken hela tiden hela tiden, annars diskvalificeras du. Den som når mållinjen först får titeln, Mr eller Mrs Crab. Svans alla deltagare får ett "svansband" som hänger på baksidan av byxans midjeband, vilket är synligt och möjligt. En eller flera har inte en svans, och de bör försöka jaga dem med en svans, dra av svansen, som de sedan kan fästa som sin egen svans.
Alternativet är att alla har en svans, alla försöker samla så många svansar av sina motståndare som möjligt. När du tappar svansen är du ute ur spelet. Den med mest svans, när idrottsläraren ryckte, vann. Ambulansen har en eller två kullar och sjukhuset är en tjock matta någonstans i hallen. När någon mobbas sitter de och väntar på en ambulans, som består av minst två, helst fyra studenter, som försiktigt överförs till sjukhuset.
När han är på mattan är han fri igen. Du borde inte ha någon i ambulansen. Alternativt en skottkärra. Som en ambulansull, men slakten står på armen och blir fri när någon körde en skottkärra till verkstadsmattan. Tunnelskräp med en solid skomakare, Tuppy står bred och blir fri igen om inte någon har en boll som kryper mellan benen. Därefter vinner två eller tre lag, alla i laget kör ett visst avstånd och tiden för varje lag spenderas.
Sedan springer de i samma område igen, det lag som springer närmast sitt eget första i tiden kommer att vinna. Cannon Hill tillbehör: mjuk boll. Du kan ha en eller två bollar beroende på antalet. Någon stör och försöker lämna människor. När du möts måste du gå av planet och stå på kanten medan personen som blev mobbad. Då måste du logga in igen.
När bollen gnuggar marken kan vem som helst ta den och försöka kasta den på andra. Runt allt är på anslutningen. Den som står framför bör börja jaga efter det som ligger bakom. Den kan bara fungera moturs. Den som jagas kan springa runt ledningen ändå. Den som är, han kan kasta någon ut ur ledaren, och då blir han honom. När den som tog någon står framför, och den som togs jagas av en i ledarens baksida.
Istället för att kasta in i brännaren kommer laget med bollen att träffas med en student som springer längs banan. De behöver inte gå med bollen, de kan matcha varandra. Om de inte har en position att kasta på löparen, kan de kasta bollen på utslagslinjen, då kommer löparna att stoppa 1. Om du är utbränd kommer du att vara i slutet. Det finns bara" lösa " eller brända, båda sakerna ger poäng.
Lagen ändras när allt i det interna laget görs en gång. Flest poäng i slutet är en seger. Blixtboll är två lag, du måste springa så mycket som möjligt med bollen, men när motståndaren hånar motståndaren måste du stoppa och installera medspelaren. Målen uppnås genom att sätta bollen över motståndarnas mållinje. Motståndare kan bara erövra bollen med den rätta.
Tävlingsbollstudenterna bildar en stor ring med ett avstånd på en till två meter. En av eleverna springer med en boll bakom ringen och hoppar mellan två elever vart han vill. Han passar bollen till studenten till vänster, bollen passar sedan hela cirkeln. Studenten som stod till höger springer utanför ringen i samma riktning som bollen och försöker komma till den igen innan bollen är tillbaka på sin plats.
Om han kan fånga bollen är det han som startar nästa gång, han är inte densamma som tidigare, startar igen. Två skomakare, när någon mobbas, bildar de en kedja, tar bollen i handen, de försöker täppa till resten. När kedjan består av fyra studenter delas de in i två par och fortsätter. De två sista av dem börjar nästa omgång som en boll. Ormkill, desto roligare är det att bli ett spel.
En av deltagarna är tilldelad att börja som ormens huvud. Nu måste den här springa och jaga andra för att expandera sin kropp. Så snart han rörde någon med handen, är den fångad! Den första som fångas är hand i hand med ormens huvud och följer den pågående jakten. Men bara ormens huvud kan röra någon så att den blir en del av kroppen. Att röra från någon annan i ormen räknas inte.
Nästa person som ska fångas kommer att lägga handen i hand med vad han fångade tidigare, även om ansiktet vände sig i motsatt riktning!
Det betyder att alla i ormens kropp kommer att vända huvudet i alla riktningar. Således blir ormen allt roligare och svårare. Samtidigt kommer de som inte har fångats också att ha svårare att komma undan ju längre ormen blir. Ett smart trick för en orm är att försöka omge andra, stänga dem och därmed hjälpa ormens huvud att fånga mer. Den som kan göra längst från att fångas blir ormens huvud nästa gång.
Fartygets kapten tilldelar ytan, som borde vara själva fartyget. Den högra sidan kallas styrbordssidan och den vänstra porten.Det finns en båge framför och på baksidan av matningen. När du är på ett fartyg kan en bom också komma. En av deltagarna har utsetts till kapten."Nu kommer alla andra, som kaptenen säger.
Kapten Bommen Krit måste sitta på huk snabbt. Kaptenerna är kaptenen mot styrbordssidan, alla springer till den sida som är styrbordssidan, och vice versa när kaptenen ropar mot hamnen. Detsamma gäller när kaptenen ropar tidigare eller i aktern. Den som gör vad kaptenen ropar för sista gången rullar av fartyget och får sitta i livbåten och vänta till nästa omgång.
Den som kan göra de längsta på skeppet vinner och blir nästa kapten. Gå vidare till hinderbanan för att bygga en hinderbana eller låt deltagarna bygga en hinderbana. Du kan också bygga kurser där du inte behöver gnugga marken. Låt sedan deltagarna slutföra vägen i tid eller i olika lag. Det kan göras med ett Ex-Pass. Som en boll, men när bollen plockar upp bollen ropar den "stopp", alla elever måste stå stilla och får inte röra fötterna.
Slalom träd även antalet lag, två lag tävlar mot varandra samtidigt. Tre eller fyra träd i en rak linje tilldelas kursen. Lagen börjar samtidigt på vardera sidan av trädgränsen. Lagen motsvarar vägen, så de måste ansluta till varandra när de träffas. Först är det klart när alla i laget kör för seger. Ett numrerat lopp där eleverna står på en ring med en meterlucka och de får en siffra från ett till fyra.
När ledaren ropar ett nummer måste alla som har en sådan Bit göra en cirkel medurs och sedan luta sig tillbaka i sitt säte, den som vinner för första gången. Om de vill springa förbi någon händer det utanför den andra utan att vara trångt. Kanske en ledare som berättar en historia som innehåller alla siffror, de kör när de hör sin figur. Relay GALG varje lag måste ha två galgar och en singel.
Enhörningen ska hållas som en monokel i ett öga. Hängaren ska hållas i händerna som en cykelbräda, och den andra hängningen ska hållas mellan knäna. Ett mono-värderat relä delar upp dem i minst två lag, så att varje lag har ett enhetligt nummer. Tävlingen hålls på ett sådant sätt att den första deltagaren i varje lag måste stiga till en punkt som är ungefär M bort .
Och då måste de ha en tidning mellan knäna, ett mynt i ett öga och vinka en bit tyg. Så det är ett stafett, och alla måste göra det. Om du förlorar något måste du gå tillbaka till början och börja om igen. Det första laget som kommer med poäng vinner. Det var ett mycket värdefullt spel med många skratt och droppar. Etupika-ett äpple och mjöl fyll en panna eller hink med så mycket vatten att ett äpple kan flyta och knappt gnugga botten av skopan.
Placera skopan längst bort på en förutbestämd bana. Deltagarna måste nå skopan genom att hoppa på ett ben. En gång framför kommer de att sitta på en hink, med händerna på ryggen, sänka ansiktet i vattnet och tugga ett äpple. Nästa person kan i sin tur göra detsamma. Denna relägren kan tillverkas separat eller tillsammans med ovanstående. Fyll en djup skål med havregryn eller mjöl och lägg i en mutter eller liknande.
Låt deltagarna nå skopan på ett ben och, med händerna på ryggen, använd bara munnen för att titta in i nötskålen. Om detta görs omedelbart efter Apple-spelet, kommer vattnet att göra ansiktet ganska vitt. Tänk på någon allergi mot nötter och äpplen. Fler reläspel-balansera en bok på huvudet - gå Powdbarrow - Sjung en sång som står på ett ben.
Om du sätter ner foten Innan du sjunger tydligt måste du börja om igen. Att ha en person som är en domare och en tidsräknare. Dela upp det i två lag. Titta på planet och dela det i två lika stora halvor i mitten. Markera gärna med hopprep eller liknande vart gränsen går. Bestäm hur lång tid tiden kommer att pågå och ta, dvs. När bollen kommer in är det viktigt att få tillbaka den till det andra laget.
När tiden går ut vinner laget med minst mål i sin egen halvlek. Den röda och vita rosen av dem som ska delas in i två lag. Ett lag är en röd ros och den andra är en vit ros. Alla kommer gemensamt överens om vad som kommer att döljas, dvs. alla i det röda laget borde veta exakt var det är gömt. När skatten är gömd ropar de på den vita rosen, som nu kommer att hitta skatten.
För att hitta skatten behöver White Rose tips om var skatten ligger. De får tips genom att jaga och fånga människor från den röda rosen. När en av de vita fångar en av de röda, bör den personen ge en uppfattning om var skatten är gömd. Om du vill göra det svårare kan du ge tre tips där en av dem har rätt, bestäm hur du gör innan spelet börjar. När den vita rosen lyckas hitta skatten är det deras tur att gömma sig och jaga.
Skanningspolisen kommer bara ihåg att det kan vara bra att ta av sig glasögon, smycken och annat som man är rädd för och kan skada sig själv, och att deltagarna är lyhörda så att ingen skadas.Två personer tilldelas upploppspolisen, och resten läggs på golvet i en hög och håller varandra tätt. Nu är det rattlers uppgift att dra ut en efter en.
När någon har extraherats blir den också polis och hjälper till att befria andra. När det äntligen äter upp bara två personer som håller varandra, är det de som kommer att bli rattlesnake police nästa gång. Fäst ett rep eller gummiband på dem så att de bildar ett par "glasögon". Sätt personen med dessa glasögon i ett fotbollsmatch. Nu kommer det att passera x antal pinnar eller liknande.
Du får en tunnelände, så det är kul att titta på. Rullbestånden på fem till sex studenter sätter sig på varandras magar, och studenten ligger som en tidning på ryggen överallt. De som ligger bredvid varandra rullar samtidigt i jmf: s avsedda riktning och flyttar Vikingabåten. När stocken har rullat av de andra ligger den ovanpå bredvid de andra och skakar den också, den som lägger sig ovanpå för sista gången som en stock.
En burk räknas som hundra på en ganska öppen plats, i en hink eller liknande. Resten gömmer sig. När det är över ska disken leta efter människor, och när den ser någon som återvänder till hinken och säger "burk för Nyssa" eller "burk för ditt björkträd, där" de som har det gömt, kanske när det finns möjlighet att springa till hinken och säga "burk för mig" om räknaren kommer in tidigare så att den tas.
Det tredje eller ett annat nummer, beroende på hur lätt det är att gömma sig bredvid skopan, kan ropa "burken är fri" om han kan komma. Då kan alla komma och du kan räkna igen. Endast en person räknar och stänger, medan resten gömmer sig i det angivna området. Då lär insättaren känna folket, och när han hittar dem måste de ta ett steg efter honom.
De som inte hittas kan rädda dem som fångas bakom sjömannen genom att svänga dem. När de har sett ledtråden har de en chans att gömma sig när simning inte ser den. Om du sågs försöka fly, bör du få en ny ledtråd att lämna igen. Om sjömannen ser den som oroar sig, finns han naturligtvis också och kan stå på baksidan av leden. Det är bekvämt med cirka 10 personer i varje lag.
Helst bör det vara skymning eller mörkt, deltagarna är klädda och du borde ha en halvzon på ca 50x50 m, du definierar en plan på flera kvadratmeter och delar den i två halvor. Dessutom måste du ha ETT fängelseområde på baksidan av varje område. Då måste varje lag gömma en vit bit tyg, till exempel en vit T-shirt på sin hälft, så att den syns när den passerar.
Då börjar du och du måste komma in i fiendens område och leta efter den vita flaggan. Men om du tas till fiendens sida hamnar du i fängelse på fiendens sida. Du kommer inte ut därifrån förrän någon från sitt eget lag går i fängelse och frigör lagmedlemmarna, men att en eventuell avtagbar vakt tar en igen. Spelet fortsätter tills någon hittar motståndarens flagga och återvänder till sin sida utan att plockas upp, eller efter en tid, som du bestämmer i förväg.
Det är möjligt att du kan ha förändringar efter en viss tid så att du släpper så många fångar från varje lag om de inte kunde släppas. Solvind och vatten du väljer en serie rörelser relaterade till ett ord, till exempel när du säger att solen alla ska ligga på ryggen, vinden ska stå på en stol etc. Alla deltagare, utom en, står vid korsningen och håller runt midjan eller axlarna på den framför.
Bollen står framför ledningen mittemot sin första man. Vid denna signal ska kulan försöka ta tag i personen på baksidan av leden. Andra bör försöka skydda bollarna så att han inte kommer till den sista personen, men inte genom att stoppa bollen med händerna, utan bara genom att vrida fogen så att bollen inte får tillgång. Parkull, du står i par två och två på ringen. En person måste jaga en annan.
Han kan rädda sig själv genom att fånga ett par. Den som tidigare stod med den här mannen har rymt och jagats i flera år. Alternativt kan du flytta så att personen som släpps i ett par blir en jägare, och den som tidigare stalkades är stalkad. Am xxbakull börjar med att definiera spelytan. En av deltagarna betecknas som en Udde. Alla springer på spelytan, och när kappan hånas först, två händer i hand bör de inte släppa taget och fortsätta att vara nya deltagare.
De bildar en amola. När en Amoban består av fyra deltagare är den uppdelad i två par, och paren fortsätter att vara hausse. Spelet är över när alla blir mobbade. Limbo installera en pinne eller dra åt bandet mellan t.ex. 2 träd eller låt 2 deltagare hålla bandet. Du borde kunna sänka och höja "baren". Spela musiken i bakgrunden och låt en deltagare gå under pinnen åt gången.
Sänk baren, som den längsta man kan gå under den.
Det är inte tillåtet att krypa eller hålla fast vid något. Balansen i bollen. Tre deltagare spelar tillsammans. De sträcker varje arm med långsträckta index. De har lagt en boll på fingertopparna, som de gemensamt försöker hålla jämna steg med. Således bör bollen bäras längs vägen. När tre deltagare har tränat flera gånger kan banan kompliceras genom att lägga till enkla hinder.
Du kan också göra detta relä där du tävlar med varandra. Bollen är ett stativ för alla deltagare, utom en, som blir jägare och har en tennisboll som står i en snäv cirkel. Jägaren studsar bollen i marken, och då måste alla springa ut ur cirkeln. När jägaren har fångat bollen igen ropar jägaren bollen. Då ska alla stanna och stå stilla. Nu kommer jägaren att träffa en av deltagarna med en boll under midjan.
Den som träffas av bollen kan bli en ny jägare. Bredbenball-deltagarna står breda på ringen med fötterna bredvid varandra. Vänster hand på baksidan. Med sin högra hand rullar deltagarna bollen fram och tillbaka mellan varandra. Spelet att få bollen mellan benen är målet för en av deltagarna. Om det lyckas kan han gå bortom ringen och vara Bolkalle. Målet försvaras med höger hand.
Spelet fortsätter tills det bara finns en kvar. Chileboll-deltagare definierar ett begränsat område som en spelplan. Alla borde känna varandras namn. En är utsedd som en Chileman som står i mitten med bollen. Chileman kastar bollen högt i luften och ropar namnet på en av deltagarna. Den som har kallats ut måste springa och fånga bollen, ta lyran och omedelbart kasta bollen i luften och sedan också ropa ett nytt namn.
När det gäller spelplanen. Vid busshållplatsen måste alla stanna, och den som har bollen måste kasta den på en av deltagarna, som sedan kommer att brännas.